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ANCORA HEROIC... Ed eccoci ad un'altra Heroic Warrior Adventure, ovvero un mini librogame da me tradotto, e apparso originariamente sul numero 19 (ottobre 1986) di Computer Gamer, una rivista inglese di videogiochi. Quest'avventura si differenzia leggermente dalla precedente ("Il talismano di Remag") perche' qui avrete piu' da pensare alle azioni da compiere : esperimento interessante da parte dello sconosciuto autore, ma ovviamente non aspettatevi niente di speciale, dato che stiamo comunque parlando di una mini-avventura di 60 paragrafi pubblicata gratuitamente su una rivista di videogiochi degli anni '80 :-). P.S.: nel paragrafo 43 si profila la terribile minaccia di essere condannati a giocare ai giochi "buco nero" apparsi nei venti (venti? Ma se quest'avventura e' apparsa sul nr. 18! Mah...) numeri precedenti di Computer Gamer...dovete sapere che i punteggi assegnati nelle recensioni dei videogiochi erano poi riassunti in una classificazione finale che non era numerica, bensi' basata sulle dimensioni delle stelle (nana bianca, nova, supernova, ecc.), e "buco nero" e' l'appellativo assegnato ai giochi piu' brutti :-) Direi che rende l'idea! Stefano Peracchi (Tyrant) HEROIC ADVENTURE - LE DISTESE GHIACCIATE (clicka qui per scaricare la scansione originale dell'avventura)Benvenuto, Guerriero! Tutto cio' di cui hai bisogno per giocare sono carta e matita e un dado a sei facce, anche se puoi usare la tabella di numeri casuali che ti forniamo, se lo preferisci. Prendi tu le decisioni e segui i paragrafi numerati secondo le istruzioni. Il combattimento viene gestito nel modo che segue: ogni giocatore ha due statistiche principali - un punteggio di forza e una certa quantita' di punti vita, rappresentati nel testo come FO/PV. Quando inizi un combattimento, tira il dado e aggiungi il totale alla vostra FO. Ora fai lo stesso per il tuo avversario. Chi ha il punteggio piu' BASSO perde quel round di combattimento e deve sottrarre due punti dal totale di PV. Il combattimento continua fino a che i PV di uno dei due contendenti raggiungono lo zero, nel qual caso il personaggio muore. Iniziate con FO/PV pari a 8/20. 1. Che tipo di incantesimo desideri lanciare? 2. Hai martello e spuntoni di ferro? 3. Il sentiero si snoda nella foresta. Sei appena arrivato ad una stretta curva quando un lupo salta fuori dal sottobosco e ti attacca, causandoti due punti di danno da sottrarre alla tua PV. Il lupo ha ha FO/PV pari a 7/8. Riesci a vincere lo scontro? 4. Sei sulla riva ovest del fiume. Dei sentieri conducono nelle altre tre direzioni. 5. Il sentiero sale fino a quella che ti sembrava una caverna, ma ora che sei arrivato noti che l'entrata e' ostruita da un enorme masso. Tenti di spostarlo, ma invano. L'unico modo di smuoverlo e' usando una leva di qualche tipo. Il masso ha una superficie piuttosto ruvida, e prendi nota se vuoi usarlo per affilare la spada o altro. 6. Ora riesci a sentire il boato della cascata che si avvicina. Ti eri scavato un recesso per l'approdo? 7. Questa e' una stretta striscia di terra con il burrone ad ovest e il fiume ad est. Dei sentieri conducono verso nord e verso sud. 8. Spingi fuori la barca e raggiungi velocemente il centro del fiume. La corrente e' cosi' forte che non riesci a controllare la barca e vieni trascinato via verso sud. 9. Schivando la maggior parte dei suoi colpi, attendi il momento giusto prima di piantargli uno spuntone di ferro nel suo unico occhio, mandandolo letteralmente in una furia cieca. Devi pero' sottrarre 6 punti dalla tua PV. Ora puoi esplorare la caverna. 10. Il sentiero termina davanti ad una capanna, disabitata da molto tempo. A parte alcuni chiodi piegati e uno sgabello rotto, trovi un martello e alcuni spuntoni di ferro sotto la panca, evidentemente lasciati qui dal precedente abitante. 11. Sei a nord del burrone, e dei sentieri conducono a est e nord. 12. Questa e' la parte piu' stretta del burrone, e da qui riesci ad avere una buona visuale delle Distese Ghiacciate. A vista d'occhio non riesci a scorgere nessun possibile punto in cui sbarcare. Lontano verso sud, il fiume si trasforma in una enorme cascata. Qui il sentiero termina bruscamente e l'unico modo per tornare indietro e' verso nord. Se lo desideri, puoi lanciare qualcosa verso la riva opposta nel tentativo di creare una specie di punto di sbarco. 13. Sei al limite della pineta. Dei sentieri conducono a nord e ad est. 14. Ti eri gia' preparato ad usare il rampino (cioe' : lo stavi gia' facendo ruotare)? 15. Sei al limite della foresta. Tutto intorno ad essa un burrone ti impedisce di proseguire. C'e' un vecchio ponte di corda instabile che conduce ad est. 16. Se non hai il grappino, smetti di tentare di imbrogliare e vai al 39. Se invece lo hai, vai al 48. 17. Dovrai costruirti il ponte da te. Fortunatamente qui vicino c'e' un albero che, se abbattuto nella direzione giusta, cadrebbe sul burrone a nord. Possiedi un'ascia? 18. Da qui non c'e' nessun modo per attraversare il burrone. 19. Alla fine del pontile c'e' una piccola barca legata. Puoi calare la barca in acqua, lasciarla perdere, o portarla con te. Dei sentieri conducono verso nord, sud ed ovest. 20. Se hai il coltello da caccia, Riesci a scuoiare l'animale e a indossarne la pelle. Aggiungi due punti al tuo totale di PV e vai al 45. 21. Il sentiero prosegue fino a sbucare in una piccola radura. Due goblin stanno cucinando un coniglio sullo spiedo. Devi combatterli a turno. Hanno punteggi di FO/PV pari rispettivamente a 6/8 e 7/6. Riesci a sconfiggerli? 22. Nonostante tu scivoli in continuazione, riesci ad issarti fino alla cima della scarpata infilando uno spuntone di ferro nella roccia, salendo e togliendo poi lo spuntone piu' in basso. Il freddo pero' ha richiesto un sacrificio : tira un dado e sottrai il numero uscito dal tuo punteggio di PV. Se riesci ad arrivare in cima, puoi prenderti un meritato riposo, sapendo che la tua avventura e' appena iniziata. 23. Abbatti l'albero e vedi con sollievo che cade proprio nel punto in cui ti serviva, creando un ponte verso nord, sopra al crepaccio. Gia' che ci sei, abbatti un altro albero facendone un grosso bastone, che potrai usare in futuro come leva. 24. Sei riuscito ad arrivare sulla sponda opposta. Tutto cio' che devi fare, ora, e' scalare il dirupo ghiacciato che si trova davanti a te. Hai ancora il martello e gli spuntoni, o nella caverna in cui i ciclopi tenevano il tesoro sei stato avido? 25. E' ora che pensi a sbarcare sull'altro lato, mentre la barca continua a sfrecciare verso sud. Se vuoi fare qualcosa o preparare un incantesimo, prendi nota dell'azione che vuoi compiere, e vai al 6. 26. Sei ad un piccolo pontile. Prima che tu possa continuare ad esplorare, vieni sfidato da due guardie con punteggi di FO/PV pari rispettivamente a 8/5 e 7/7. Combattile a turno. Se vinci, vai al 19. Se vieni sconfitto, vai al 58. 27. Non hai nessun altro modo per attaccarlo. Perdi 4 PV perche' il ciclope di colpisce violentemente per due volte. Ora devi combatterlo usando la spada. 28. Sei su un sentiero di montagna. Verso nord ci sono delle montagne invalicabili e la strada a sud scende verso il crepaccio. A est c'e' la sponda del fiume, mentre il sentiero a ovest conduce su per una ripida montagna, verso quella che sembra l'entrata di una caverna. 29. Hai agito troppo tardi. A causa di questa corrente cosi' veloce, quando cominci a far ruotare il grappino, hai gia' superato il punto di approdo. Vai al 39. 30. La luce del sole penetra nella caverna illuminando l'enorme mole di un ciclope che sta mangiucchiando un osso. Il ciclope lascia cadere l'osso e afferra un'enorme mazza, per usarla come arma. Vuoi combatterlo : Normalmente - vai al 58 31. Cosa vuoi lanciare? 32. Non riesci a creare un ponte sul burrone. Ora non potrai mai raggiungere le Distese Ghiacciate in tempo. La tua avventura si conclude qui. 33. Sarai anche ricco, ma cio' non ti sara' di nessuna utilita', dato che la morte per congelamento sta per arrivare. 34. Il ponte e' ora molto instabile, e crolla non appena raggiungi il lato ovest del burrone. Riesci a trascinarti fino alla salvezza, ma il ponte ora e' scomparso centinaia di metri sotto di te, e dovrai trovare un altro modo per tornare indietro. 35. Il pontile e' distrutto, ma la tua barca e' salva. Ora, se lo desideri, puoi entrare nella caverna. 36. Mangi cio' che e' rimasto del coniglio, e trovi un coltello da caccia, adatto a scuoiare gli animali. Il sentiero si dirige verso nord e ovest. 37. Se non hai trovato una copia dell'incantesimo, smettila di imbrogliare e vai al 12. Se la copia la hai, vai al 59. 38. La pelle di lupo ti fornirebbe una buona protezione in caso di gelo. Hai un attrezzo adatto per toglierla dalla carcassa? 39. La barca segue la corrente principale e la speranza ti rinasce quando riesci ad evitare delle rocce, ma e' tutto inutile perche' la cascata ti porta dritto alla morte. 40. La caverna sembra essere per la maggior parte piena di ossa umane. Tra gli oggetti buttati via dai ciclopi trovi un contenitore per pergamene che contiene un incantesimo di palla di fuoco, un pugnale, una mazza ferrata, un rampino, due elmetti, un enorme opale, una stupenda statua di giada e un cofanetto pieno di monete d'oro. Hai ancora spazio per due oggetti, oltre a quelli che stai gia' trasportando, ma se c'e' qualcosa che desideri particolarmente, puoi lasciare qui qualcuno degli oggetti che possiedi. Prendi nota degli oggetti che raccogli e di quelli che lasci, e poi esci dalla caverna. 41. Il ponte di corda e' ancora intatto? 42. Il grappino ha abbastanza spinta per raggiungere il muro di ghiaccio. Tira un dado : e' uscito un 6? 43. Dove ti sei procurato la magia? Sicuramente non in questo gioco, quindi smettila di imbrogliare! Sei condannato a giocare tutti i giochi classificati come "buco nero" dei venti numeri precedenti! 44. Se non hai il bastone, vai all'8. Se lo hai, Riesci a spostare il masso, che rotola giu' per la collina, finendo contro il pontile. Avevi spostato la barca? 45. Il sentiero conduce verso sud ed est. 46. Mentre ti avvicini alla tua destinazione, la temperatura ha cominciato a scendere. Alla fine raggiungi la cima di una grossa collina, dalla quale puoi osservare le Distese Ghiacciate che spaziano in distanza sull'altra sponda del fiume Barduin. Un sentiero conduce giu' per la collina, verso est, ed entra in una pineta. 47. Il ponte regge il tuo peso - a malapena - e arrivi sul lato est del burrone. 48. Sfortunatamente la distanza percorsa dal grappino e' troppo corta di circa mezzo metro : il grappino cade nel fiume, si incastra in qualcosa, e, per quanto tu ti sforzi, non riesci piu' a sganciarlo. Devi lasciarlo li'. 49. Nonostante i suoi bordi spinati, il gancio non riesce a fare presa nel ghiaccio e la tua barca si allontana dalla baia. 50. L'hai affilata? 51. Il nemico ha un FO/PV di 10/16. Se lo sconfiggi, vai al 40. Altrimenti, vai al 58 52. Nella sponda del fiume e' stata scavata una piccola apertura, in modo da creare un altro sito per calare in acqua la barca. In un ceppo d'albero e' incastrata una vecchia ascia smussata, probabilmente usata dalla persona che ha creato l'apertura. Dei sentieri conducono a nord e sud. 53. Anche se sei riuscito ad liberare l'entrata della caverna, la tua missione si conclude qui perche' il tuo unico mezzo di trasporto per navigare sul fiume e' appena stato distrutto dal masso. Non hai abbastanza tempo per trovare un percorso alternativo per raggiungere le Distese Ghiacciate 54. Quando tornerai indietro, il cadavere sara' gia' stato portato via dai mangiatori di carogne. 55. Se il ponte e' ancora in piedi, usalo, e vai al 47. Altrimenti, vai al 17. 56. Il rampino riesce ad agganciarsi, e le braccia ti vengono quasi strappate dal torso mentre il movimento della barca viene arrestato bruscamente. Lentamente ti porti a riva. 57. La barca accelera e ora sta viaggiando verso sud ad una velocita' altissima. 58. La tua missione si e' conclusa con un fallimento. Almeno sei morto nel coraggioso tentativo di fermare la corruzione che sta dilagando in queste terre. 59. Lanci l'incantesimo verso la base del muro di ghiaccio e riesci a sciogliere abbastanza ghiaccio da formare una piccola zona scivolosa. 60. Sei ad un trivio al margine della foresta.
(8 Luglio 2007) Qualsiasi marchio registrato, marchio di servizio, marchio collettivo, diritto di design, diritto di immagine o diritti simili menzionati, usati o citati sono proprietà dei rispettivi proprietari. La riproduzione del testo è vietata
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