Anno 3 - Numero 6 (23) Giugno 2008 - Il primo periodico italiano dedicato esclusivamente alla narrativa interattiva - www.librogame.net


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Una nuova intervista ad Andrea Angiolino, che ci parla stavolta di una sua opera specifica

SULLE TRACCE DEL GOBBO MALEDETTO

Dietro le quinte, segreti e aneddoti: tutto quello che avreste voluto sapere su questo libro-gioco nato in Italia

di Giovanni Pettinotti (Gpet)

Partiamo con l’intervista prendendo il discorso un po’ alla larga… Diciamo due parole sul fantomatico “rinascimento” dei Librogame del quale tanto si parla nei forum dedicati all’argomento. Tu che sei del settore cosa ne pensi? Si tratta di chiacchiere da bar oppure c’è qualcosa di vero? Quali prospettive vedi?

Per ora mi pare presto per parlare di un autentico Rinascimento-game. Lupo Solitario torna in auge, la E.Elle scende di nuovo in campo: è un'ottima cosa, anche perché era stata lei a trascinare al successo l'intero settore un quarto di secolo fa, dopo che altri editori con il libro-gioco avevano ottenuto risultati assai più limitati se non fallimentari. Ma stavolta, almeno per ora, questo effetto trascinamento non c'è e la diffusione del racconto-gioco a tutti i livelli nemmeno. Io all'epoca del boom dei libri-gioco non avevo collaborato con la E.Elle, che per peculiari motivi spiegati dal responsabile di collana proprio in un'intervista su Librogame's Land era del tutto chiusa agli autori italiani. Però ho pubblicato libri-gioco con diversi editori, articoli-gioco su Il Manifesto, racconti brevi su Avvenimenti e Nuova Ecologia oltre che su riviste ludiche e di fumetti, test-racconto a bivi su Sette di Corriere della Sera e su L'Espresso, e così via. Ho fatto racconti-gioco per Videotel e per Rai Tre, un cartone animato a bivi per la Stream (oggi Sky TV), teatro-game per ragazzi, libri-gioco elettronici per giochi promozionali e formativi. E' vero che a quei tempi ero anche più propositivo ed entusiasta... Però insomma, la narrazione a bivi era patrimonio comune del grande pubblico, dei librai, dei bibliotecari e di tante altre persone, e anche altri episodi lo dimostrano: dopo i primi racconti-gioco che ho portato in TV assieme alla Cooperativa C.UnS.A. ne è arrivata la parodia a cura del duo comico Chiquito e Paquito, mentre ai tempi i maggiori personaggi del fumetto come Lupo Alberto, Topolino e Asterix si sono sentiti in dovere di avere episodi a libro-gioco. A inizio anni '90 si sono perfino attrezzate delle sale di cinema per la fruizione di film a bivi. Tutto questo, per ora, purtroppo non lo rivedo. Vedo dei buoni segni e ne sono contento: ho visto un libro di saggi di Antonio Tabucchi "L'oca al passo" cuciti tra loro a libro-gioco; ho visto il libro-gioco per un pubblico femminile "E' un gioco da ragazze" di Sperling e Kupfer, non certo un editore minore; nel mio piccolo ho anche pubblicato un manuale sulla scrittura dei libri-gioco per il collezionabile da edicola "Saper Scrivere" della De Agostini con la Scuola Holden, che fa seguito al più completo "Costruire i libri-gioco" uscito per la Sonda qualche anno fa. Sono anche riuscito a pubblicare "Il Mischiastorie", un mio vecchio progetto di libro-gioco per bambini che non sanno leggere. Ma siamo ancora lontani da un nuovo fenomeno come quello dei luccicanti anni '80: probabilmente anzi queste pubblicazioni attuali sono ancora effetti proprio dell'onda lunga degli anni '80, del tanto che si è ben seminato all'epoca così che il movimento di allora, in realtà ,non si è mai del tutto fermato. Magari, come nel Medio Evo i libri si erano rifugiati nei monasteri per poi tornare alla luce

nel Rinascimento vero, in questi anni il libro-gioco è sopravvissuto più nelle sezioni ragazzi delle biblioteche che nelle librerie: ma lettori affezionati ha continuato ad averne e qualcuno di loro è poi diventato anche scrittore o curatore editoriale, con gli effetti che vediamo. Ora il settore sembra tornare a crescere, speriamo bene per il futuro.

Sempre parlando d’altro ma iniziando ad avvicinarsi… I Librogame così come li conosciamo sono media vecchi di almeno vent’anni. In questo periodo molte cose sono cambiate. In vista di un loro rinascimento come pensi dovrebbero mutare i Librogame per essere al passo con i tempi? E come poni il tuo “Il Gobbo Maledetto” all’interno di questa cornice?

Ci sono stati tentativi di innovare alla base i libri-gioco, come per esempio gli interessanti Iperlibri di qualche anno fa che mettevano in pratica la lezione impartita dalle avventure per computer. Però io non sono per la concorrenza tra carta e computer, che temo porti alla vittoria del secondo: sono più per sfruttare al meglio lo specifico cartaceo. Il Gobbo Maledetto nasce nei primi anni '90, e quindi è un po' datato anche lui: però esprime la mia linea ancora immutata sul libro-gioco, e cioè che per innovare occorre cercare ambientazioni nuove, magari sperimentare qualche particolarità specifica (in questo caso l'abbinamento fra un testo ludico e autentiche foto d'epoca) e soprattutto scrivere con meno ingenuità di certi pur affermati prodotti degli anni '80. Nel Gobbo Maledetto le stesse scelte fatte in punti diversi della storia o con antefatti diversi portano a conseguenze logicamente differenti: questa è una caratteristica che ad alcuni libri-gioco professionali manca, e anzi proprio trovando questo difetto in un volume della collana AD&D mi son sentito spinto a scrivere libri-gioco. Anche perché è una pecca che a mio parere va risolta assolutamente. Io credo di averlo fatto fin dal mio primo "In cerca di fortuna": un libro con aspetti un po' meccanicistici, visto "dall'interno", ma che pur restando un classico libro-gioco a rimandi assorbiva tutta l'esperienza fatta sugli adventure per computer dell'epoca, che tra l'altro con i limiti delle macchine di allora rinunciavano alla grafica per puntare tutto sull'intelligenza. In questo il mio maestro è stato Enrico Colombini, autore con Chiara Tovena di una premiata "Avventura nel castello" che funzionava meglio, dal punto di vista della logica, del pur famoso e commercializzatissimo "Lo Hobbit" della stessa epoca. "In cerca di fortuna" risentiva di quell'influenza e del fatto che all'epoca programmavo computer in linguaggio Basic: e questo lo si può rintracciare sia in aspetti interni come l'economia dei testi, sia in altre più palesabili al lettore come appunto il tener conto in molti rimandi degli eventi precedenti e il lasciare la possibilità di tornare più volte negli stessi posti. Nonostante queste caratterisiche, comunque, il volumetto restava agli occhi del lettore un classico libro-gioco a bivi. Insomma, non credo che sia il caso di pensare a formule rivoluzionarie: semplicemente, è bene far tesoro dell'esperienza e continuare a sfruttare al meglio lo specifico del rimando, che ha ancora molto da dire, esplorando piuttosto nuove strade per quanto riguarda i temi  e le trame.

Se la formula del romanzo ha ancora parecchio da dire dopo diversi secoli che se ne scrivono, figuriamoci quella del libro-gioco dopo qualche decina scarsa di anni! Se mai, l'unico consiglio è quello di tenere estremamente semplice l'eventuale apparato di regole iniziali per combattimenti, incantesimi o altro. Da questo punto di vista dobbiamo anche fare i conti con un quarto di secolo in cui la gente si è ormai abituata a giocare sperimentando, non studiando regole in anticipo: videogiochi in cui metti una moneta, li provi e a fine partita metti un'altra moneta e li riprovi, imparando man mano. Del resto è lo stesso che accade con cellulari e videoregistratori, in cui i manuali si consultano ormai a posteriori se serve e non si studiano a priori prima di accendere lo strumento. Il gioco da tavolo ha già appreso questa lezione e i "nuovi" "Pictionary", "Taboo", "Trivial Pursuit" sono assai più semplici dei "vecchi" "Risiko!" o "Monopoli" che erano lo standard del gioco da tavolo al momento in cui è apparso Lupo Solitario. Semplificare le regole significa agevolare un pubblico più ampio nell'approccio iniziale, ma non necessariamente banalizzare il risultato finale: il mio sforzo è sempre stato quello di far gestire la complessità più che al giocatore al libro stesso, con un uso accorto dei rimandi e delle variabili. Con il duplice effetto di semplificare la vita a chi legge ma anche di rendergli più occulto i meccanismi del gioco, in modo che durante la lettura lui possa immedesimarsi nel protagonista ed effettuare scelte in base a tale immedesimazione. Secondo me è questo che dovrebbe fare il lettore, piuttosto che uscire in continuazione dal ruolo per tornare ad essere un giocatore che amministra risorse e sceglie in maniera razionale in base a quello che gli conviene per raggiungere il paragrafo vincente.

Affrontiamo, finalmente l’argomento vero e proprio dell’intervista. La domanda più classica che mi viene in mente è: Perché? Perché hai deciso di scrivere un Librogioco usando come ambientazione spaziale un Savoia Marchetti del ’41, con tutte le limitazione che ciò comporta? e come locazione temporale proprio la battaglia del 22-23 luglio 1941?

C'è dietro ovviamente una lunga passione aeronautica, nata forse quando ho comprato il primo modellino di aereo da montare dal tabaccaio sotto casa e poi cresciuta negli anni. Nel 1992, quando abbiamo cominciato a scrivere questo libro, il mio coautore Gregory Alegi di tale passione stava facendo già una professione: era curatore scientifico dell'erigendo Museo Caproni di Trento. Con lui avevamo anche già fondato un'Associazione Archeologia Aeronautica poi diventata GAVS, o Gruppo Amici Velivoli Storici, dedicata al recupero di vecchi aeroplani. Anzi, proprio Gregory ha ritrovato in Libano un "Gobbo Maledetto" (uno dei due ancora esistenti al mondo) per il Museo Caproni che ne era sprovvisto. Insomma, a entrambi è venuto naturale scegliere un tema che avesse a che fare con gli aeroplani. L'idea, in caso di successo, era quella di continuare con una collana che includesse vari episodi della seconda guerra mondiale, scegliendo ogni volta non un grande condottiero ma un ruolo di più facile immedesimazione e comunque un militare in grado di